『メタルギア』サーガの父である小島秀夫は、2019 年に一切の妥協を拒否した独立系ゲームの雰囲気を持つ大ヒット作『デス・ストランディング』でビジネスに復帰しました。このゲームはちょうど 1 年前にリリースされましたが、この巨大な世界の創造主との出会いを振り返ってみましょう。
56 歳の小島秀夫は、黒いパーカーと彼の最新ゲームをフィーチャーした T シャツを着て、16 歳も若く見えます。ビデオ ゲームの唯一のロック スター (ほんの少し公の場に姿を現すと観客が感動する) であるこの丸眼鏡の男は、次のような作品で世界中にその名を轟かせました。メタルギア、反軍国主義の浸透物語は、わずか30年余りで数千万部を販売しました。不満を抱えた監督で母国日本でのキャリアをすぐに諦めたが、周囲の偉大な映画製作者(ギレルモ・デル・トロ、ニコラス・ウィンディング・レフン、ジョージ・ミラー)をまとめることができる重要な作家となった。誰もがウォーホルになるような工場のようなもので、おそらく彼は他の人たちより少しだけウォーホルです。
彼のエゴが十分に養われていると同時に、彼は映画とビデオゲームの境界を定期的に破っています。これはまたしても同様ですデス・ストランディング、驚くほど過酷な催眠ゲームの世界。ノーマン・リーダスのアバターを演出(ウォーキング・デッド) アイスランドにインスピレーションを受け、幽霊の生き物に悩まされる終末後のアメリカを通して。目的: 生存者のポケットにさまざまな物資を届けることにより、米国を技術的に再接続する。豪華な映画のシーンが散りばめられた、しばしば懲罰的なウォーキング シミュレーションです (マッツ ミケルセン、レア セドゥ、さらにはマーガレット クアリーに会います)。 2019 年 10 月末、残念ながらまだゲームをテストする機会がありませんでしたが、パリツアー中に小島秀夫氏に会いました。
ほとんど話題になっていないことにいつも驚かされますが、あなたの作品とウォシャウスキー夫妻の作品には多くの類似点があります。
小島秀夫: そうなんですか?見つかりましたか?面白いですね。ゲームの制作中に意識的に念頭に置いている人たちではありません...とはいえ、私は大好きですマトリックス』は公開当時、1日3回劇場で観ました。
私たちは彼らの映画の中に、あなたのゲームと同じテーマ、特に人間の本性、解放、そしてすべてにもかかわらず私たちは互いにつながっているという考えについての疑問を見出します...
そう見えました、はい。私にとって、人間間の絆は明白です。私たちは哺乳類であり、生き残るためには群れを形成しなければなりません。したがって、これを達成するには、私たちは必然的にお互いにつながり、自分が何者であるか、お互い、さらには地球全体との関係での自分の位置について考える必要があります。これが私たちが話していることですデス・ストランディング。ゲームの全体的なコンセプトは、つながりを作ることです。
ソーシャルメディアの出現により、人類はより多くのつながりを築く必要があるとなぜ思うのですか?
私たちはつながっていると同時に、つながっていません。インターネットが孤独を取り除いてくれたわけではありませんし、これ以上気分が良くなった人は誰もいません。今のところ、これだけのテクノロジーにもかかわらず、個人主義の時代が君臨しています。の世界デス・ストランディングインターネットも電話もなく、手紙でコミュニケーションを取っていた昔の状況に似ています。今の若い人たちにその気持ちを理解してもらいたかったのです。待ってください。即時性の欠如。
私が理解しているところによると、プレイしたほうが良いですデス・ストランディングオンラインで存分に楽しんでいただけます。各プレイヤーは通過の痕跡を残すことができますが、道を横切ることは不可能であるという考えです。そうですか?
その通り。たとえば、障害を乗り越えるためにゲーム内に梯子を設置する場合、進歩したいため、まず自分自身のためにそれを行います。そしてあなたは梯子を置き去りにします。でも、立ち寄ってくれた人はそれを使って、あなたに「いいね!」をくれるかもしれません。何も考えずに、あなたは他の人を助け、彼らは感謝しています。それで、次回、物を離れるとき、あなたはおそらく二度と会うことのない人々のことを考えるでしょう。彼らを最善に助けるために、これをあちこちに置いたほうがいいでしょうか?私の願いは、遊んだ後にデス・ストランディング、現実世界に戻ったら何かが残る。実生活で他の人と築くことができるつながりについて考えるでしょう。
野心的ですね。
(笑) そうでなければゲームを作る意味があるのでしょうか?
映画よりもビデオゲームの方がメッセージがより効果的に伝わると思いますか?
もちろん。映画の中で私たちは受動的です。トム・クルーズがはしごに乗るとき、それは明らかにあなたではありません。ビデオ ゲームでは、少なくとも許可されている限りの選択肢を選択する必要があります。明らかに、映画は感情を伝えます。しかし、ビデオゲームがうまく作られている場合、それはあなたの心に少し大きく響きます。残念なことに、ゲーム業界はこのリソースをほとんど使用していません。私たちはより広範囲の感情を伝えることができます。それは残念だ。
あなたにとってゲームプレイはカットシーンほど重要ではありませんか?
個人的にプレイすることがほとんどないとしても、自分がビデオ ゲームをデザインしているという事実を決して見失うことはありません。しかし、映画は私の作品の中で重要な位置を占めています。まず技術的には、ライト、フレーミング、カメラ、すべてが似ています。映画は私にとって、席から動かずに別の世界を探索し、多くの人々に出会うための手段です。そして、私のゲームのキャストがスターで構成されている場合、それはマーケティングではありません。キャラクターをゼロから作成することもできましたが、実際の俳優には、映画のような場面を想像したより深い芝居があります。デス・ストランディングある種の一時停止として、自分の主張を主張しながら物語を進めます。しかし、接続する 2 つのポイントの間では、プレーヤーは完全に自由です。したがって、リズム管理を見つけるのは非常に複雑でした。

ほとんどのゲームには「小島秀夫監督」というような署名が付いていますね。映画の語彙を流用する際にはどのような考えを念頭に置いていますか?
これは声明であり、ゲームのあらゆる側面に私が関わっていることを示す方法です。私が監督し、脚本を書き、プロデュースし、スタジオ [Kojima Productions] を運営しています。友人のニコラス・ウィンディング・レフン、アルフレッド・ヒッチコック、ジョン・カーペンターのように、私は床から天井まで何でもやります。
ビデオゲーム業界では、次のような過激なゲームをリリースできます。デス・ストランディング大規模な予算で。映画館では味わえない機会。
はい、そして私に多額の予算を提供し、映画で想像を絶する世界を創造することを許可してくれたソニーに感謝しています。映画の場合は、変更を迫られるし、みんなが意見を言うだろう。品質管理ができなくなってしまいます。そして私はそれを拒否します。 (笑)
あなたのキャリアのこの段階で、映画への執着にもかかわらず、まだ映画を作っていないのはこのためですか?
はい、いいえ。 [2015年に]自分のスタジオを始めたので、私のために働いてくれる人たちに給料を払う必要があります。映画を撮影している場合は、1年ほど完全に離れなければなりません。最初の試合が終わったばかりなので、一歩下がってみる必要があります。でも、いつか長編映画を監督するかもしれない。確かに予算は非常に少ないですが、マーベル映画のような巨大なものに挑戦したいと思っています。どうすれば大きなフランチャイズを手に入れることができますか?大きなリスクがあることは承知していますが、非常に興味があります。
あなたは何人かの監督と友人です。ギレルモ・デル・トロ、ニコラス・ウィンディング・レフン、ジョージ・ミラーとは何を話しますか?
私のプロジェクト、未来、テクノロジーの進化、そして広い意味でのエンターテインメントの世界がどのように変化していくのかについて話し合います。
あなたの理論は、ストリーミングによって最終的には映画、シリーズ、ビデオゲームがより接近できるようになるというものです。
ゲームと映画の将来にストリーミングが関与することは明らかです。それらは常にオブジェクトとして存在しますが、今後ますますハイブリッドな作品を扱うようになると思います。バンダースナッチ[シリーズのインタラクティブなエピソードブラックミラー]。テクノロジーはそれらを統合するのに役立ち、その形式は大きく進化するでしょう。例えば、天気や観る時期によって変わる映画も出てくると思います。これはクリエイターにとって大きなチャンスです。
視聴者・プレイヤーが全てを決めるのは作者の終わりではないでしょうか?ちょっと悲しいですね。
いやいや、全然。それは必ずしもすべての人に合わせて作られるわけではなく、まったく同じ経験をすることは決してないという考えです。それは私たちに新しい芸術言語を想像させるでしょう。とても刺激的だと思います。
『デス・ストランディング』はPS4とPCでプレイ可能です。